📋 FIDE C.04.3

C.04.3 • Système FIDE (Système Hollandais)

FIDE Handbook - Chapter C.04.3

⏰ Périodes de Validité :
  • Jusqu'au 1er février 2026 Règles actuellement en vigueur
  • À partir du 1er février 2026 Nouvelles régles FIDE (Handbook octobre 2025)

Les contenus ci-dessous sont marqués selon leur période de validité. Cherchez les badges de couleur pour identifier quelle règle s'applique à votre contexte.

📌 Vue d'ensemble

Jusqu'au 31 janv. 2026

Le système FIDE (système hollandais) a été approuvé au Congrès FIDE de Baku en 2016. Les définitions de termes et les directives de programmation d'appariement ont été ajoutées au Congrès FIDE de Goynuk en 2017. Voir https://spp.fide.com/fide-dutch-extras/

À partir du 1er fév. 2026

Le système FIDE (système hollandais) implémente les règles fondamentales (C.04.1) en utilisant une approche objective, impartiale et reproductible. Ce système génère des appariements justes en appliquant systématiquement des critères précisés par ordre de priorité.

Conseil : Ce système est complexe et nécessite un programme d'appariement approuvé par la FIDE. Cet aperçu présente les principes essentiels et la structure du système.

🎯 Principes Clés du Système FIDE

1. Groupes de Points (Scoregroups)

Groupe de Points (Scoregroup) : Ensemble de tous les joueurs ayant exactement le même nombre de points.
Exemple : Après la ronde 2 d'un tournoi :
  • 2.0 points : Joueurs 1, 3, 5 (scoregroup 2.0)
  • 1.5 points : Joueurs 2, 7, 9 (scoregroup 1.5)
  • 1.0 point : Joueurs 4, 6, 8 (scoregroup 1.0)

2. Brackets d'Appariement (Pairing Brackets)

Bracket d'Appariement : Groupe de joueurs à apparier ensemble, composé de joueurs résidents d'un scoregroup plus les joueurs non appairés de la ronde précédente.

3. Flotteurs (Floaters)

Flotteur : Joueur qui reste non apparié dans un bracket et descend au bracket suivant.
  • Downfloat : Joueur non apparié qui descend
  • Upfloat : Joueur qui joue contre un adversaire de score inférieur

🎯 Critères d'Appariement (par ordre de priorité)

Critères Absolus (Non-Négociables)

[C1] Pas de double rencontre : Aucun joueur ne peut rencontrer deux fois le même adversaire
[C2] Pas de byes multiples : Aucun joueur ne peut recevoir deux byes d'appariement
[C3] Préférence de couleur : Les joueurs avec les mêmes préférences de couleur absolue ne peuvent se rencontrer (hors top-scorers)

Critères de Qualité (Optimisation)

[C6] Minimiser les flotteurs : Maximiser le nombre de paires
[C7] Points des flotteurs : Minimiser les scores des joueurs qui flottent
[C12] Préférence de couleur : Maximiser les joueurs qui obtiennent leur couleur préférée

🎯 Processus d'Appariement

Étape 1 : Créer les Scoregroups

Regrouper tous les joueurs selon leur score, du plus haut score au plus bas score.

Étape 2 : Créer les Brackets

Commencer par le premier scoregroup (le plus haut). Les joueurs non appairés précédemment contribuent à la formation du bracket.

Étape 3 : Diviser en Sous-groupes (S1 et S2)

S1 : Premier groupe du bracket - joueurs à apparier avec S2
S2 : Deuxième groupe - joueurs résidents du bracket

Étape 4 : Générer les Appariements

Utiliser un algorithme de recherche pour trouver la meilleure combinaison de paires respectant tous les critères.

Étape 5 : Allocuer les Couleurs

Assigner chaque joueur de chaque paire une couleur (Blanc ou Noir) selon les préférences et l'équilibre.

🎯 Différence de Couleur et Préférence

Différence de Couleur = Blancs joués - Noirs joués
  • +2 : Doit jouer Noir (jamais Blanc)
  • +1 : Préfère Noir
  • 0 : Équilibre - alterne
  • -1 : Préfère Blanc
  • -2 : Doit jouer Blanc (jamais Noir)

🎯 Cas Particuliers

Nombre Impair de Joueurs

Bye d'appariement :
  • Attribué au joueur le moins bien classé du dernier bracket
  • Ce joueur reçoit les points d'une victoire
  • Flotte généralement (en bas du tableau)

Joueurs avec Même Score

Surtout en dernier bracket :
  • Groupes de points hétérogènes possibles
  • Un joueur du groupe supérieur peut jouer contre un joueur du groupe inférieur
  • Ce joueur reçoit un "upfloat"

📊 Exemple Simplifié (4 Joueurs, 2 Rondes)

Ronde 1 : Score 0-0
  • Tous au même niveau : Appairage équitable (par TPN)
  • Exemple : 1 vs 2, 3 vs 4
Résultats Ronde 1 :
  • Joueur 1 : 1 point
  • Joueur 2 : 1 point
  • Joueur 3 : 0 point
  • Joueur 4 : 0 point
Ronde 2 : Groupes de points
  • Scoregroup 1.0 : Joueurs 1, 2
  • Scoregroup 0.0 : Joueurs 3, 4
  • Appairage : 1 vs 2 (scoregroup 1.0), 3 vs 4 (scoregroup 0.0)
  • ⚠️ Points Importants

    Le système FIDE nécessite :
    • Un programme d'appariement certifié FIDE (voir C.04.A)
    • Une maîtrise complète des règles
    • Une vérification minutieuse des appariements avant chaque ronde
    • Une transparence totale vis-à-vis des joueurs
    Note : Le système FIDE est souvent appelé "système hollandais" car il est basé sur le système développé aux Pays-Bas. C'est le système le plus équitable et le plus utilité dans le monde du chess professionnel.

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