3.5.3 - Appariement avec Gestion des Byes (16 joueurs, 4 rondes)

Cas d'étude : Un tournoi moyen avec nombre pair de joueurs, montrant les stratégies d'appariement progressif

Démontre comment les groupes se complexifient au fil des rondes

Données Initiales

16 joueurs, classement Elo décroissant

1:1950 2:1920 3:1880 4:1850 5:1800 6:1770 7:1740 8:1700

9:1680 10:1650 11:1620 12:1590 13:1560 14:1530 15:1500 16:1470

Paramètres :

RONDE 1 (Tous à 0 points)

Appariement R1

Principes : Tous les joueurs à 0 points. Division en S1 et S2

Échiquier Blanc Noir
119
2210
3311
4412
5513
6614
7715
8816

Résultats R1 (Hypothétiques)

1, 2, 3, 4 gagnent → 1.0 chacun 9, 10, 11, 12 perdent → 0.0 chacun
5, 6, 7, 8 nulles → 0.5 chacun 13, 14, 15, 16 nulles → 0.5 chacun

Scores après R1

RONDE 2

Niveaux d'Appariement

Niveau Points Joueurs Total Appariement
1 1.0 1, 2, 3, 4 4 (pair) Appareillés entre eux
2 0.5 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 8 (pair) Appareillés entre eux
3 0.0 9, 10, 11, 12 4 (pair) Appareillés entre eux

Appariement Niveau 1 (1.0 pt)

Joueurs : 1, 2, 3, 4

Historique R1 : 1 vs 9, 2 vs 10, 3 vs 11, 4 vs 12 (aucune rencontre intra-niveau)

Appariement R2 :

Appariement Niveau 2 (0.5 pt)

Joueurs : 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 (8 joueurs)

Historique R1 : 5 vs 13, 6 vs 14, 7 vs 15, 8 vs 16

Appariement R2 (sans répétition) :

Appariement Niveau 3 (0.0 pt)

Joueurs : 9, 10, 11, 12

Appariement R2 :

RONDE 3

Complexité Progressive

À partir de la ronde 3, les groupes se deviennent plus complexes. Les flotteurs commencent à apparaître selon les résultats :

Gestion des Byes Demandés

Cas : Bye Préalablement Demandé

Exemple : Le joueur M demande un bye à la ronde 3

Numéros d'Appariement

Important : Les numéros d'appariement ne changent PAS après la ronde 4.

Critères de Qualité des Appariements R2-R4