3.5.3 - Appariement avec Gestion des Byes (16 joueurs, 4 rondes)
Cas d'étude : Un tournoi moyen avec nombre pair de joueurs, montrant les stratégies d'appariement progressif
Démontre comment les groupes se complexifient au fil des rondes
Données Initiales
16 joueurs, classement Elo décroissant
1:1950 2:1920 3:1880 4:1850 5:1800 6:1770 7:1740 8:1700
9:1680 10:1650 11:1620 12:1590 13:1560 14:1530 15:1500 16:1470
Paramètres :
- Total joueurs : 16 (pair → pas de bye systématique)
- Total rondes : 4
- Système de départage : Buchholz + Sonneborn-Berger
- Bye : Autorisé une seule fois par joueur si demandé préalablement
RONDE 1 (Tous à 0 points)
Appariement R1
Principes : Tous les joueurs à 0 points. Division en S1 et S2
- S1 : Joueurs 1-8 (plus forts)
- S2 : Joueurs 9-16 (plus faibles)
| Échiquier |
Blanc |
Noir |
| 1 | 1 | 9 |
| 2 | 2 | 10 |
| 3 | 3 | 11 |
| 4 | 4 | 12 |
| 5 | 5 | 13 |
| 6 | 6 | 14 |
| 7 | 7 | 15 |
| 8 | 8 | 16 |
Résultats R1 (Hypothétiques)
| 1, 2, 3, 4 gagnent → 1.0 chacun |
9, 10, 11, 12 perdent → 0.0 chacun |
| 5, 6, 7, 8 nulles → 0.5 chacun |
13, 14, 15, 16 nulles → 0.5 chacun |
Scores après R1
- 1.0 : Joueurs 1, 2, 3, 4 (4 joueurs)
- 0.5 : Joueurs 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 (8 joueurs)
- 0.0 : Joueurs 9, 10, 11, 12 (4 joueurs)
RONDE 2
Niveaux d'Appariement
| Niveau |
Points |
Joueurs |
Total |
Appariement |
| 1 |
1.0 |
1, 2, 3, 4 |
4 (pair) |
Appareillés entre eux |
| 2 |
0.5 |
5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 |
8 (pair) |
Appareillés entre eux |
| 3 |
0.0 |
9, 10, 11, 12 |
4 (pair) |
Appareillés entre eux |
Appariement Niveau 1 (1.0 pt)
Joueurs : 1, 2, 3, 4
Historique R1 : 1 vs 9, 2 vs 10, 3 vs 11, 4 vs 12 (aucune rencontre intra-niveau)
Appariement R2 :
Appariement Niveau 2 (0.5 pt)
Joueurs : 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 (8 joueurs)
Historique R1 : 5 vs 13, 6 vs 14, 7 vs 15, 8 vs 16
Appariement R2 (sans répétition) :
- 5 vs 6
- 7 vs 8
- 13 vs 14
- 15 vs 16
Appariement Niveau 3 (0.0 pt)
Joueurs : 9, 10, 11, 12
Appariement R2 :
RONDE 3
Complexité Progressive
À partir de la ronde 3, les groupes se deviennent plus complexes. Les flotteurs commencent à apparaître selon les résultats :
- Nouveaux groupes de points émergent (1.5, 0.5, etc.)
- Certains groupes deviennent impairs, créant des flotteurs
- Les flotteurs descendent créant des "cascades"
- L'historique de rencontres élimine progressivement les appariements possibles
Gestion des Byes Demandés
Cas : Bye Préalablement Demandé
Exemple : Le joueur M demande un bye à la ronde 3
- M recevra 0.5 pt sans jouer
- Intégration au groupe d'appariement normal
- Pour les départages : bye = adversaire fictif avec score final de M
Numéros d'Appariement
Important : Les numéros d'appariement ne changent PAS après la ronde 4.
- R1-R3 : Numéros peuvent être réassignés selon critères
- À partir de R4 : Numéros figés
- Cela évite des manipulations tard dans le tournoi
Critères de Qualité des Appariements R2-R4
- ✓ Non-répétition : Aucun doublon (critère absolu)
- ✓ Équilibre des couleurs : Chaque joueur ≈ 50% blanc/noir
- ✓ Homogénéité : Adversaires de même force
- ✓ Éliminationdes effondrements : Fusionner groupes impairs en priorité