3.5.9 - Guide Complet d'Appariement (10 étapes)
Objectif : Résumé pratique et méthodique des 10 étapes pour effectuer un appariement système suisse
À utiliser comme checklist avant chaque ronde
Vue d'Ensemble du Processus
Flux global :
Collecter scores → Créer groupes → Vérifier parité → Appareiller → Gérer flotteurs → Vérifier histoire → Gérer effondrements → Byes → Couleurs → Publier
LES 10 ÉTAPES DÉTAILLÉES
1 CRÉER GROUPES PAR SCORE
Action
- Compiler tous les scores après la ronde N-1
- Grouper les joueurs ayant exactement le même score
- Classer les groupes du score le plus élevé au plus bas
Exemple
Après R2 : Groupe 2.0 (A,B), Groupe 1.5 (C,D,E), Groupe 1.0 (F,G,H,I)
Important : 0.5 point de différence = nouveau groupe (0.5 ≠ 1.0)
2 VÉRIFIER LA PARITÉ DE CHAQUE GROUPE
Action
- Pour chaque groupe, compter le nombre de joueurs
- Marquer si pair (2,4,6...) ou impair (1,3,5...)
Décision
- Pair : Appareiller directement entre eux
- Impair : 1 flotteur sera créé (celui-ci descend au groupe inférieur)
Cas spécial : Groupe de 1 joueur = impair → flotte obligatoire
3 APPARIER LES GROUPES PAIR
Processus
- Diviser le groupe en deux sous-groupes S1 et S2 (moitié supérieure/inférieure)
- Créer les paires en croisant S1 avec S2
- Respecter l'ordre initial pour équilibre
Appariement
S1 = {A, B}, S2 = {C, D}
- Paire 1 : A vs C
- Paire 2 : B vs D
⚠️ IMPORTANT : Vérifier IMMÉDIATEMENT que A-C et B-D ne se sont jamais affrontés (historique R1-R3 notamment)
4 GÉRER LES GROUPES IMPAIR (CRÉER FLOTTEURS)
Processus
- Identifier le groupe impair
- Choisir UN SEUL joueur qui flottera (généralement celui avec D-S minimal)
- Apparier les restants (qui sont maintenant pair)
Stratégie du Flotteur
- Flotteur = joueur le plus faible du groupe (généralement)
- OU celle avec meilleur coefficient de départage
- Le flotteur descend AU GROUPE INFÉRIEUR
D-S (Différence de Score) : Somme des différences de points contre ses adversaires. Plus bas = meilleur candidat pour flotter
5 VÉRIFIER L'HISTORIQUE (NON-RÉPÉTITION)
Action
Pour chaque paire proposée :
- Vérifier l'historique COMPLET depuis R1
- S'ils se sont déjà affrontés → appariement INVALIDE
- Chercher une alternative
Critère Absolu
Non-répétition > Critères de qualité
(La non-répétition ne peut JAMAIS être violée)
⚠️ Exception très rare : Tournois très petits (<6 joueurs) avec impossibilité absolue. Documentation obligatoire.
6 GÉRER LES EFFONDREMENTS
Situation
- Si un groupe NE PEUT PAS être apparié (historique bloque tout)
- Fusionner avec le groupe suivant (effondrement)
Processus
- Ajouter le groupe problématique au groupe inférieur
- Réappareiller le groupe fusionné
- Relancer la cascade si nouveau groupe impair
Différence avec flotteur :
- Flotteur : 1 joueur seul descend
- Effondrement : Tout le groupe fusionne
7 ATTRIBUER LES BYES (SI IMPAIR FINAL)
Situation
- Si nombre total de joueurs est impair
- OU si cascade de flotteurs aboutit à 1 joueur seul
Résolution
- Le joueur seul reçoit un BYE (0.5 pt, pas de match)
- Généralement au moins bien classé du groupe
- Marquer dans la liste
⚠️ Important : Chaque joueur ne peut recevoir qu'UN SEUL bye par tournoi (sauf exception avec accord préalable)
8 VÉRIFIER L'ÉQUILIBRE DES COULEURS
Action
- Pour chaque joueur, compter blanc vs noir jusqu'à présent
- La différence doit être ≤ 1 (max ±1)
- Assigner blancs/noirs pour rééquilibrer
Exemple
Joueur A : 1 blanc, 2 noirs → assigner blanc la prochaine fois (pour atteindre 2-2)
Critère secondaire : Moins important que non-répétition, mais respecter si possible
9 ENREGISTRER L'APPARIEMENT
Actions
- Remplir le formulaire officiel d'appariement
- Lister toutes les paires avec numéros d'échiquiers
- Vérifier 2x les orthographes des noms
- Marquer les byes explicitement
Documentation
Signer et dater l'appariement (signature arbitre obligatoire)
Archivage : Conserver l'appariement de chaque ronde pour traçabilité
10 PUBLIER LES APPARIEMENTS ET AFFICHAGE
Actions
- Afficher l'appariement visible de tous (tableau, feuille, écran)
- Donner le temps aux joueurs de vérifier (généralement 10-15 min avant jeu)
- Enregistrer les réclamations éventuelles
- Mettre en jeu à l'heure prévue
Après la Ronde
- Enregistrer IMMÉDIATEMENT les résultats
- Calculer les nouveaux scores
- Afficher le classement provisoire
- Archiver les appariements
⚠️ Délai : Les résultats doivent être affichés rapidement (dans l'heure généralement)
CHECKLIST D'APPARIEMENT
Avant Chaque Appariement
- ☐ Vérifier que tous les scores de la ronde précédente sont enregistrés
- ☐ Vérifier l'historique des byes (max 1 par joueur)
- ☐ Vérifier les demandes de bye préalables
- ☐ Imprimer l'historique de rencontres R1-R3 minimum
- ☐ Disposer des numéros d'appariement à jour
Pendant l'Appariement
- ☐ Créer les groupes de points
- ☐ Vérifier la parité
- ☐ Apparier les pairs
- ☐ Créer flotteurs pour les impairs
- ☐ Vérifier historique (non-répétition absolue)
- ☐ Gérer effondrements si nécessaire
- ☐ Attribuer byes si nécessaire
- ☐ Équilibrer les couleurs
- ☐ Signer l'appariement
Après l'Appariement
- ☐ Afficher 15 min avant les jeux
- ☐ Permettre aux joueurs de vérifier
- ☐ Noter les réclamations (s'il y en a)
- ☐ Mettre en jeu à l'heure prévue
- ☐ Enregistrer résultats après jeux
- ☐ Archiver l'appariement
RÉSUMÉ DES RÈGLES ABSOLUES
À TOUJOURS Respecter
- ✓ Non-répétition : JAMAIS deux fois le même match (sauf cas exceptionnel documenté)
- ✓ Groupes de points : Même score ensemble
- ✓ Max 1 bye par joueur : Pendant tout le tournoi (sauf besoin préalable spécial)
- ✓ Équilibre couleur : Différence max ±1
- ✓ Signature arbitre : Appariement doit être signé
- ✓ Publication : Avant les jeux
RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES
Pour plus d'information :
- Livre de l'Arbitre FFE (Édition Octobre 2025)
- FIDE Handbook Article C.04 (Système Suisse)
- Fiches 3.5.1 à 3.5.8 (détails des cas)
CONTACT ET QUESTIONS
En cas de doute lors d'un tournoi :
- Consulter le Handbook FIDE
- Contacter l'arbitre fédéral responsable
- Documenter toute décision prise
- Informer les joueurs