📖 Système Toute Ronde (Round-Robin)
Chapitre 3.1 du Livre de l'Arbitre FIDE - Octobre 2025
Définition
Caractéristiques Principales
✓ Équité Maximale
Tous les joueurs jouent exactement le même nombre de parties contre les mêmes adversaires.
✓ Classement Définitif
Le classement final est incontestable. Pas de surprise : le meilleur joueur remporte le tournoi.
✓ Pas de Flotteurs
Aucun joueur n'est laissé de côté. L'appariement est complet et prédictible.
⚠️ Durée Longue
Nécessite de nombreuses rondes. Un tournoi de 10 joueurs demande 9 rondes.
⚠️ Coûteux
Requiert beaucoup d'arbitres et de salles pour les grands tournois.
✓ Simple à Arbitrer
Les appariements sont prédéterminés et ne changent jamais pendant le tournoi.
Formule de Calcul
Exemples Numériques
| Nombre de joueurs | Nombre de rondes | Nombre de parties | Parties par joueur |
|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 3 × 2 / 2 = 3 | 2 |
| 4 | 3 | 4 × 3 / 2 = 6 | 3 |
| 6 | 5 | 6 × 5 / 2 = 15 | 5 |
| 8 | 7 | 8 × 7 / 2 = 28 | 7 |
| 10 | 9 | 10 × 9 / 2 = 45 | 9 |
| 16 | 15 | 16 × 15 / 2 = 120 | 15 |
Systèmes d'Appariement
La FIDE reconnaît trois principaux systèmes d'appariement pour les tournois toute ronde. Chacun présente des avantages spécifiques.
Système Rutsch (Le Taquin)
Le système Rutsch est basé sur le principe du taquin et remonte au 19ème siècle. Le mot allemand "Rutsch" signifie "glissement" ou "coulissement".
Principes Fondamentaux
- Les joueurs sont organisés en lignes (horizontales)
- À chaque ronde, chaque ligne glisse d'une position vers la droite
- Quand un joueur atteint l'extrémité droite, il se retrouve à l'extrémité gauche
- Un joueur exempt si le nombre total est impair
- Les joueurs alternent automatiquement les couleurs (Blanc/Noir)
- Avec un nombre pair, une position doit rester fixe
Cas 1 : Nombre Impair (7 Joueurs)
Exemple détaillé avec 7 joueurs (A, B, C, D, E, F, G). À chaque ronde, un joueur est exempt.
Cas 2 : Nombre Pair (8 Joueurs)
Avec un nombre pair, il n'y a pas de joueur exempt. Une position doit rester fixe pour que l'algorithme fonctionne.
Avantages du Système Rutsch
- ✓ Mécanique simple et facile à comprendre
- ✓ Peut être appliqué manuellement sans calcul complexe
- ✓ Les appariements sont automatiquement équilibrés pour les couleurs
- ✓ Utilisé depuis longtemps, bien établi et reconnu
Inconvénients du Système Rutsch
- ✗ Peut créer des paires répétées (deux joueurs se rencontrent deux fois par erreur)
- ✗ Pas optimal pour l'équilibre des couleurs dans tous les cas
- ✗ Moins flexible pour gérer les problèmes lors du tournoi
Tables de Berger (Appariements Prédéfinis)
Les tables de Berger sont des listes d'appariements prédéfinis et prédéterminés pour chaque nombre de joueurs. Elles offrent les appariements les plus équilibrés possible.
Caractéristiques
- ✓ Prédéterminées à l'avance : Pas de calcul pendant le tournoi
- ✓ Équilibre parfait des couleurs : Chaque joueur joue autant de fois avec les Blancs qu'avec les Noirs
- ✓ Pas de paires répétées : Chaque paire ne se rencontre qu'une fois
- ✓ Optimales : Créées par les meilleurs algorithmes
Exemple : Tournoi 6 Joueurs
Les numéros 1 à 6 représentent les joueurs (A, B, C, D, E, F).
| Ronde | Table 1 | Table 2 | Table 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 vs 6 | 2 vs 5 | 3 vs 4 |
| 2 | 6 vs 3 | 4 vs 2 | 5 vs 1 |
| 3 | 1 vs 4 | 5 vs 6 | 2 vs 3 |
| 4 | 4 vs 6 | 3 vs 1 | 2 vs 5 |
| 5 | 1 vs 2 | 3 vs 5 | 6 vs 4 |
Où Trouver les Tables de Berger ?
Les tables de Berger sont disponibles gratuitement pour :
- Tous les nombres de joueurs jusqu'à 30
- En version imprimée dans les manuels d'arbitrage
- En ligne sur les sites de la FIDE et des fédérations
- Dans les logiciels de tournoi professionnels (Chessbase Tournament Manager, Swiss Manager, etc.)
Équilibre des Couleurs : Exemple Détaillé
Pour 4 joueurs (A, B, C, D) avec les tables de Berger :
| Ronde | Appariement | Blancs | Noirs |
|---|---|---|---|
| 1 | A vs D | A | D |
| 1 | B vs C | B | C |
| 2 | A vs B | C | A |
| 2 | C vs D | D | B |
| 3 | A vs C | B | A |
| 3 | B vs D | C | D |
Résultat : Chaque joueur joue 1.5 fois en moyenne avec les Blancs et 1.5 fois avec les Noirs.
Avantages des Tables de Berger
- ✓ Optimales pour l'équilibre des couleurs
- ✓ Aucune paire répétée
- ✓ Appariements prédéfinis = pas d'erreur lors du tournoi
- ✓ Système officiel préféré par les fédérations
- ✓ Disponibles gratuitement partout
Inconvénients des Tables de Berger
- ✗ Nécessite d'avoir les tables disponibles
- ✗ Moins intéressant pédagogiquement qu'un système mathématique
- ✗ Difficile à adapter si un joueur est ajouté/retiré en cours de tournoi
Système Varma (Alternative Mathématique)
Le système Varma est une méthode mathématique alternative pour générer des appariements pour les tournois toute ronde, particulièrement pour les nombres de joueurs élevés.
Principes
- Basé sur la numérotation des joueurs
- Utilise des formules mathématiques pour calculer les appariements
- Produit des appariements bien équilibrés
- Particulièrement efficace pour 9 à 24 joueurs
Utilisation
Le système Varma est généralement utilisé :
- Quand les tables de Berger ne sont pas disponibles
- Pour les tournois avec un nombre de joueurs atypique
- Comme secours lors d'ajustements en cours de tournoi
- En informatique pour générer automatiquement les appariements
Cas Pratique Détaillé : Tournoi 4 Joueurs
Configuration
Appariements Selon les Tables de Berger
| Ronde | Table 1 | Table 2 | Détails |
|---|---|---|---|
| 1 | Alice vs Bob | Charlie vs Diana | 2 tables simultanément |
| Durée : ~1h (5 ou 6 heures de blitz/rapide) | |||
| 2 | Alice vs Charlie | Bob vs Diana | Les paires changent |
| Durée : ~1h | |||
| 3 | Alice vs Diana | Bob vs Charlie | Dernière ronde : tous se sont vus une fois |
| Durée : ~1h | |||
Simulation des Résultats
Hypothèse : Voici les résultats imaginaires du tournoi.
| Ronde | Table | Appariement | Résultat | Notes |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Alice (Blancs) vs Bob (Noirs) | Alice 1 - 0 Bob | Alice remporte une victoire |
| 2 | Charlie (Blancs) vs Diana (Noirs) | ½ - ½ | Partie nulle | |
| 2 | 1 | Alice (Blancs) vs Charlie (Noirs) | ½ - ½ | Alice fait nulle |
| 2 | Bob (Blancs) vs Diana (Noirs) | Bob 1 - 0 Diana | Bob gagne sa première partie | |
| 3 | 1 | Alice (Blancs) vs Diana (Noirs) | Alice 1 - 0 Diana | Alice remporte une 2e victoire |
| 2 | Bob (Blancs) vs Charlie (Noirs) | 0 - 1 | Charlie gagne contre Bob |
Classement Final
| Rang | Joueur | Victoires | Nulles | Défaites | Points | Taux |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Alice ♀ | 2 | 1 | 0 | 2.5 | 83.3% |
| 2 | Charlie ♂ | 1 | 1 | 1 | 1.5 | 50% |
| 3 | Bob ♂ | 1 | 0 | 2 | 1 | 33.3% |
| 4 | Diana ♀ | 0 | 1 | 2 | 0.5 | 16.7% |
Interprétation
- Gagnante : Alice avec 2.5 points (2 victoires + 1 nulle)
- 2e : Charlie avec 1.5 points
- 3e : Bob avec 1 point
- 4e : Diana avec 0.5 points
Quand Utiliser le Système Toute Ronde ?
✓ Situations Idéales :
- Petits tournois : Moins de 10 joueurs (durée raisonnable)
- Championnats : Quand la justice absolue est requise
- Sélections : Pour déterminer les meilleurs joueurs sans ambiguïté
- Académies/Clubs : Entraînements entre amis ou juniors
- Tournois fermés : Avec un nombre de joueurs prédéfini
✗ Situations à Éviter :
- Grand nombre de joueurs : Plus de 15 joueurs = tournoi trop long
- Tournois rapides : Trop de rondes impossibles en une journée
- Système de paires ouvert : Où les joueurs se rajoutent pendant
- Ressources limitées : Quand on manque d'arbitres ou de salles
- Grand écart de force : Les favoris ennuient les joueurs faibles
Résumé & Conseils Pratiques
Points Clés à Retenir :
- Équité maximale : Chaque joueur joue contre tous les autres
- Formule : Parties = n × (n-1) / 2, Rondes = n-1
- Trois systèmes : Rutsch (manuel), Berger (tables), Varma (informatique)
- Tables de Berger : À préférer pour la qualité
- Limite pratique : À partir de 12-15 joueurs, préférez le Système Suisse
Conseils pour l'Arbitre
- 🎯 Préparez les appariements à l'avance : Utilisez les tables de Berger imprimées ou un logiciel
- 🎯 Afficher clairement les pairings : Tous les joueurs doivent savoir à qui ils jouent
- 🎯 Vérifier les doublons : Assurez-vous qu'aucune paire ne se rencontre deux fois
- 🎯 Équilibrer les couleurs : Utilisez un système équitable (tables de Berger)
- 🎯 Afficher les résultats immédiatement : Dès qu'une ronde est terminée
- 🎯 Prévoir l'espace : N parties simultanées = N tables nécessaires