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Chapitre 3.1
Système Toute Ronde

📖 Système Toute Ronde (Round-Robin)

Chapitre 3.1 du Livre de l'Arbitre FIDE - Octobre 2025

Définition

Un tournoi toute ronde (aussi appelé Round-Robin ou Turnier) est un système dans lequel chaque participant affronte tous les autres participants exactement une seule fois. C'est le système le plus juste et équitable pour classer les joueurs, car le classement final reflète directement et précisément les forces respectives de chacun.

Caractéristiques Principales

✓ Équité Maximale

Tous les joueurs jouent exactement le même nombre de parties contre les mêmes adversaires.

✓ Classement Définitif

Le classement final est incontestable. Pas de surprise : le meilleur joueur remporte le tournoi.

✓ Pas de Flotteurs

Aucun joueur n'est laissé de côté. L'appariement est complet et prédictible.

⚠️ Durée Longue

Nécessite de nombreuses rondes. Un tournoi de 10 joueurs demande 9 rondes.

⚠️ Coûteux

Requiert beaucoup d'arbitres et de salles pour les grands tournois.

✓ Simple à Arbitrer

Les appariements sont prédéterminés et ne changent jamais pendant le tournoi.

Formule de Calcul

Nombre total de parties :
n × (n - 1) / 2
où n = nombre de joueurs

Exemples Numériques

Nombre de joueurs Nombre de rondes Nombre de parties Parties par joueur
3 2 3 × 2 / 2 = 3 2
4 3 4 × 3 / 2 = 6 3
6 5 6 × 5 / 2 = 15 5
8 7 8 × 7 / 2 = 28 7
10 9 10 × 9 / 2 = 45 9
16 15 16 × 15 / 2 = 120 15

Systèmes d'Appariement

La FIDE reconnaît trois principaux systèmes d'appariement pour les tournois toute ronde. Chacun présente des avantages spécifiques.

Système Rutsch (Le Taquin)

Le système Rutsch est basé sur le principe du taquin et remonte au 19ème siècle. Le mot allemand "Rutsch" signifie "glissement" ou "coulissement".

Principes Fondamentaux

  • Les joueurs sont organisés en lignes (horizontales)
  • À chaque ronde, chaque ligne glisse d'une position vers la droite
  • Quand un joueur atteint l'extrémité droite, il se retrouve à l'extrémité gauche
  • Un joueur exempt si le nombre total est impair
  • Les joueurs alternent automatiquement les couleurs (Blanc/Noir)
  • Avec un nombre pair, une position doit rester fixe

Cas 1 : Nombre Impair (7 Joueurs)

Exemple détaillé avec 7 joueurs (A, B, C, D, E, F, G). À chaque ronde, un joueur est exempt.

Système Rutsch - 7 Joueurs (Nombre Impair) Légende : = Match régulier = Joueur exempt Ronde 1 A vs B C vs D E vs F G (exempt) Ronde 2 G vs A B vs C D vs E F (exempt) Ronde 3 F vs G A vs B C vs D E (exempt) Ronde 4 E vs F G vs A B vs C D (exempt) Ronde 5 D vs E F vs G A vs B C (exempt) Ronde 6 C vs D E vs F G vs A B (exempt) Notes importantes : • Pour 7 joueurs : 7 rondes sont nécessaires (chaque joueur exempt une fois) • Total de parties : 7 × 6 / 2 = 21 parties • Chaque joueur joue exactement 6 parties (7 - 1) • Les joueurs alternent les couleurs Blanc/Noir systématiquement

Cas 2 : Nombre Pair (8 Joueurs)

Avec un nombre pair, il n'y a pas de joueur exempt. Une position doit rester fixe pour que l'algorithme fonctionne.

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Position 1: Position 1: Position 1: A (fixe) A (fixe) A (fixe) A vs H H vs A G vs H B vs G A vs B A vs B C vs F B vs C B vs C D vs E C vs D C vs D D vs E D vs E E vs F E vs F F vs G F vs G Particularités : • Une position (généralement A ou 1) reste FIXE pendant tout le tournoi • Les 7 autres positions glissent dans le sens des aiguilles d'une montre • Total de parties : 8 × 7 / 2 = 28 parties • Nombre de rondes : 7 (un de moins que le nombre de joueurs) • Chaque joueur joue exactement 7 parties
⚠️ Règle Critique : Avec un nombre pair de joueurs, il est mathématiquement impossible que chaque joueur affronte tous les autres exactement une fois SI aucune position n'est fixe. La position fixe est donc OBLIGATOIRE.

Avantages du Système Rutsch

  • ✓ Mécanique simple et facile à comprendre
  • ✓ Peut être appliqué manuellement sans calcul complexe
  • ✓ Les appariements sont automatiquement équilibrés pour les couleurs
  • ✓ Utilisé depuis longtemps, bien établi et reconnu

Inconvénients du Système Rutsch

  • ✗ Peut créer des paires répétées (deux joueurs se rencontrent deux fois par erreur)
  • ✗ Pas optimal pour l'équilibre des couleurs dans tous les cas
  • ✗ Moins flexible pour gérer les problèmes lors du tournoi

Tables de Berger (Appariements Prédéfinis)

Les tables de Berger sont des listes d'appariements prédéfinis et prédéterminés pour chaque nombre de joueurs. Elles offrent les appariements les plus équilibrés possible.

Caractéristiques

  • Prédéterminées à l'avance : Pas de calcul pendant le tournoi
  • Équilibre parfait des couleurs : Chaque joueur joue autant de fois avec les Blancs qu'avec les Noirs
  • Pas de paires répétées : Chaque paire ne se rencontre qu'une fois
  • Optimales : Créées par les meilleurs algorithmes

Exemple : Tournoi 6 Joueurs

Les numéros 1 à 6 représentent les joueurs (A, B, C, D, E, F).

Ronde Table 1 Table 2 Table 3
1 1 vs 6 2 vs 5 3 vs 4
2 6 vs 3 4 vs 2 5 vs 1
3 1 vs 4 5 vs 6 2 vs 3
4 4 vs 6 3 vs 1 2 vs 5
5 1 vs 2 3 vs 5 6 vs 4

Où Trouver les Tables de Berger ?

Les tables de Berger sont disponibles gratuitement pour :

  • Tous les nombres de joueurs jusqu'à 30
  • En version imprimée dans les manuels d'arbitrage
  • En ligne sur les sites de la FIDE et des fédérations
  • Dans les logiciels de tournoi professionnels (Chessbase Tournament Manager, Swiss Manager, etc.)

Équilibre des Couleurs : Exemple Détaillé

Pour 4 joueurs (A, B, C, D) avec les tables de Berger :

Ronde Appariement Blancs Noirs
1 A vs D A D
1 B vs C B C
2 A vs B C A
2 C vs D D B
3 A vs C B A
3 B vs D C D

Résultat : Chaque joueur joue 1.5 fois en moyenne avec les Blancs et 1.5 fois avec les Noirs.

Avantages des Tables de Berger

  • ✓ Optimales pour l'équilibre des couleurs
  • ✓ Aucune paire répétée
  • ✓ Appariements prédéfinis = pas d'erreur lors du tournoi
  • ✓ Système officiel préféré par les fédérations
  • ✓ Disponibles gratuitement partout

Inconvénients des Tables de Berger

  • ✗ Nécessite d'avoir les tables disponibles
  • ✗ Moins intéressant pédagogiquement qu'un système mathématique
  • ✗ Difficile à adapter si un joueur est ajouté/retiré en cours de tournoi

Système Varma (Alternative Mathématique)

Le système Varma est une méthode mathématique alternative pour générer des appariements pour les tournois toute ronde, particulièrement pour les nombres de joueurs élevés.

Principes

  • Basé sur la numérotation des joueurs
  • Utilise des formules mathématiques pour calculer les appariements
  • Produit des appariements bien équilibrés
  • Particulièrement efficace pour 9 à 24 joueurs

Utilisation

Le système Varma est généralement utilisé :

  • Quand les tables de Berger ne sont pas disponibles
  • Pour les tournois avec un nombre de joueurs atypique
  • Comme secours lors d'ajustements en cours de tournoi
  • En informatique pour générer automatiquement les appariements
Note technique : Le système Varma est plus complexe que Rutsch et Berger. Son application manuelle n'est pas recommandée pour les arbitres. Il est préféré en informatique car il est facile à programmer.

Cas Pratique Détaillé : Tournoi 4 Joueurs

Configuration

Joueurs : Alice (♀), Bob (♂), Charlie (♂), Diana (♀) Format : Toute ronde (Round-Robin) Nombre de rondes : 4 - 1 = 3 Total de parties : 4 × 3 / 2 = 6 parties Parties par joueur : 3 parties chacun

Appariements Selon les Tables de Berger

Ronde Table 1 Table 2 Détails
1 Alice vs Bob Charlie vs Diana 2 tables simultanément
Durée : ~1h (5 ou 6 heures de blitz/rapide)
2 Alice vs Charlie Bob vs Diana Les paires changent
Durée : ~1h
3 Alice vs Diana Bob vs Charlie Dernière ronde : tous se sont vus une fois
Durée : ~1h

Simulation des Résultats

Hypothèse : Voici les résultats imaginaires du tournoi.

Ronde Table Appariement Résultat Notes
1 1 Alice (Blancs) vs Bob (Noirs) Alice 1 - 0 Bob Alice remporte une victoire
2 Charlie (Blancs) vs Diana (Noirs) ½ - ½ Partie nulle
2 1 Alice (Blancs) vs Charlie (Noirs) ½ - ½ Alice fait nulle
2 Bob (Blancs) vs Diana (Noirs) Bob 1 - 0 Diana Bob gagne sa première partie
3 1 Alice (Blancs) vs Diana (Noirs) Alice 1 - 0 Diana Alice remporte une 2e victoire
2 Bob (Blancs) vs Charlie (Noirs) 0 - 1 Charlie gagne contre Bob

Classement Final

Rang Joueur Victoires Nulles Défaites Points Taux
1 Alice ♀ 2 1 0 2.5 83.3%
2 Charlie ♂ 1 1 1 1.5 50%
3 Bob ♂ 1 0 2 1 33.3%
4 Diana ♀ 0 1 2 0.5 16.7%

Interprétation

Quand Utiliser le Système Toute Ronde ?

✓ Situations Idéales :

  • Petits tournois : Moins de 10 joueurs (durée raisonnable)
  • Championnats : Quand la justice absolue est requise
  • Sélections : Pour déterminer les meilleurs joueurs sans ambiguïté
  • Académies/Clubs : Entraînements entre amis ou juniors
  • Tournois fermés : Avec un nombre de joueurs prédéfini

✗ Situations à Éviter :

  • Grand nombre de joueurs : Plus de 15 joueurs = tournoi trop long
  • Tournois rapides : Trop de rondes impossibles en une journée
  • Système de paires ouvert : Où les joueurs se rajoutent pendant
  • Ressources limitées : Quand on manque d'arbitres ou de salles
  • Grand écart de force : Les favoris ennuient les joueurs faibles

Résumé & Conseils Pratiques

Points Clés à Retenir :

  • Équité maximale : Chaque joueur joue contre tous les autres
  • Formule : Parties = n × (n-1) / 2, Rondes = n-1
  • Trois systèmes : Rutsch (manuel), Berger (tables), Varma (informatique)
  • Tables de Berger : À préférer pour la qualité
  • Limite pratique : À partir de 12-15 joueurs, préférez le Système Suisse

Conseils pour l'Arbitre